Cours développement Android

A propos d’Android système d'exploitation Linux pour appareils nomades avec bibliothèques intégrées (SQLite, WebKit, OpenGL...), machine virtuelle et plate-forme de développement basée sur Java.

Android est une plateforme pour appareil mobile (téléphone, PDA, netbook, tablettes, etc). Elle est composée d'un système d'exploitation, de librairies "middleware", et d'un ensemble d'applications : un client mail, un navigateur, un calendrier, etc. Android est basé sur un kernel linux. Les librairies "middleware" qui le compose sont écrite en C/C++. Le Framework est quant à lui écrit en java.

L'ecosystème d'Android s'appuie sur deux piliers:

**  le langage Java
**  le SDK : Accès à des exemples, de la documentation mais surtout à l'API de programmation du système et à un émulateur pour tester ses applications.)

Le plugin ADT : Intégrer les fonctionnalités du SDK à Eclipse.

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Structure d’un projet Android :

Un projet basé sur le plugin ADT est décomposé de la manière suivante:

- src/: les sources Java du projet
- libs/: bibliothèques tierces
- res/:
--res/drawable: ressources images
--res/layout: description des IHMs en XML
--res/values: chaines de caractères et dimensions
- gen/: les ressources auto générées par ADT
- assets/: ressources brutes (raw bytes)
- bin/:
--bin/classes: les classes compilées en .class
--bin/classes.dex: exécutable pour la JVM Dalvik
--bin/myapp.zip: les ressources de l'application
--bin/myapp.apk: application empaquetée avec ses ressource et prête pour le déploiement

Les éléments d'une application

Une application Android peut être composée des éléments suivants:

Ø des activités (android.app.Activity): il s'agit d'une partie de l'application présentant une vue à l'utilisateur
Ø des services (android.app.Service): il s'agit d'une activité tâche de fond sans vue associée
Ø des fournisseurs de contenus (android.content.ContentProvider): permet le partage d'informations au sein ou entre applications
Ø des widgets (android.appwidget.*): une vue accrochée au Bureau d'Android
Ø des Intents (android.content.Intent): permet d'envoyer un message pour un composant externe sans le nommer explicitement
Ø des récepteurs d'Intents (android.content.BroadcastReceiver): permet de déclarer être capable de répondre à des Intents
Ø des notifications (android.app.Notifications): permet de notifier l'utilisateur de la survenue d'événements

Interfaces graphiques

-Les éléments graphiques héritent de la classe View. On peut regrouper des éléments graphiques dans une ViewGroup.
-Des ViewGroup particuliers sont prédéfinis:

          • LinearLayout: dispose les éléments de gauche à droite ou du haut vers le bas

          • RelativeLayout: les éléments enfants sont placés les uns par rapport aux autres

          • TableLayout: disposition matricielle

          • FrameLayout: disposition en haut à gauche en empilant les éléments

Arborescence d’un projet Android

}Src : Le répertoire de l’ensemble des sources du projet. C’est dans ce répertoire que vous allez ajouter et modifier le code source de l’application.
}Res : Contient toutes les ressources telles que les images, les dispositions de l’interface graphique, etc. nécessaires à l’application. Ces ressources seront accessibles grâce à la classe R.
}R.java : ce fichier est automatiquement généré par le SDK Android à chaque précompilation.
}assets : contient des données qui pourront être utilisées dans votre application (images, vidéos, licence, etc.).
}drawable-(hpdi, ldpi,mdpi) : contient toutes les images, bitmaps dont vous avez besoin pour votre application en (haute, basse et moyenne) résolution.
}Icon.png : l'icône de votre application, cette icône sera affichée sur le bureau.
}layout : le SDK Android offre une technique de création d'interfaces graphiques à l'aide de fichiers XML. C'est dans ce dossier que vous inclurez l'ensemble des fichiers décrivant vos interfaces
}Main.xml : le fichier principal de votre interface.
}values : ce dossier contient un ensemble de fichiers décrivant les valeurs (utilisées par votre application. On peut, par exemple, y mettre des chaînes de caractères (strings.xml), des tableaux (arrays.xml), des entiers, des couleurs, etc.
}Strings.xml : fichier qui contient vos déclarations de chaînes de caractères.
}AndroidManifest.xml : définit le comportement de votre application au système Android. Ce fichier définit par exemple le nom, l'icône, la version min du SDK, les activités, les services, etc

AndroidManifest.xml :

}Précise le nom du package java utilisant l'application. Cela sert d'identifiant unique !
} Il décrit les composants de l'application
◦ Liste des activités, services, broadcast receivers
◦ Précise les classes qui les implémentent
◦ Précise leurs capacités (a quels intents ils réagissent)
◦ Ceci permet au système de savoir comment lancer     chaque partie de l'application afin de satisfaire au   principe de réutilisabilité.
}Définit les permissions de l'application
◦ Droit de passer des appels
◦ Droit d'accéder a Internet
◦ Droit d'accéder au GPS,…
}Précise la version d'Android minimum   nécessaire
}Déclare les librairies utilisées

Conventions :

}Seuls deux éléments sont obligatoire
◦ < manifest > : contient le package, la version... Englobe tout le fichier
◦ < application > : décrit l'application et contiendra la liste de ses composants.
} Les données sont passées en tant qu'attribut et non en tant que contenu
}Tous les attributs commencent par "android:" (sauf quelques un dans < manifest >)

Cycle de vie d’une application

Une activité possède trois états :

} Active (running) : Quand l'activité est au premier plan et reçoit les actions utilisateur.
}Paused : Quand elle est toujours visible mais n'a pas le focus (autre activité transparente par dessus ou activité ne prenant pas tout l‘écran)
◦ Toujours vivante
◦ Mais peut être tuée en cas de ressources très limitées
}Stopped : Quand elle n'est plus visible
◦ Toujours vivante
◦ Mais sera tuée des que des ressources seront nécessaires.

Le système tue les activités en état "stopped" (ou "paused« ) de deux manières :

◦En appelant la méthode finish()
◦ En tuant le processus tout simplement

Quand l‘activité sera a nouveau demandée :

◦Doit être complètement reconstruite
◦Doit Potentiellement recharger son dernier état

Une activité est notifiée de ses changement d‘état par l'appel à ces méthodes :

}void onCreate(Bundle savedInstanceState)
}void onStart()
} void onRestart()
} void onResume()
} void onPause()
} void onStop()
} void onDestroy()

Déboguer une application Android :

}développer une application nécessite forcément du temps, beaucoup de temps, pour résoudre les problèmes de code ou de conception .
}Le débogage est donc une étape essentielle dans le cycle de vie du développement d’une application.
}Le module ADT d’Eclipse permet de suivre l’exécution de votre application sur l’émulateur pendant toute la durée du débogage
}Pour cela, sélectionnez tout d’abord l’option de débogage DDMS en haut à droite de votre environnement Eclipse.

Communications entre applications :

}La communication interne du système Android est basée sur l’envoi et la réception de messages exprimant l’intention d’une action,
}description abstraite d’une opération à effectuer
}émis à destination d’un autre composant de la même application (une activité, un service, etc.) ou celui d’une toute autre application.

Linux Kernel :

Android est basé sur un kernel linux 2.6 mais ce n'est pas linux. Il ne possède pas de système de fenêtrage natif (X window system), la glibc n'est pas supporté, Android utilise une libc personnalisée appelé Bionic libc. Enfin Android utilise un kernel avec différents patches pour la gestion de l'alimentation, le partage mémoire, etc. permettant une meilleurs gestion de ces caractéristiques pour les appareils mobiles. Android n'est pas linux mais il est basé sur un kernel linux.

Binder - Android IPC :

La communication interprocessus (IPC) peut entrainer des trous de sécurité, c'est pour cela qu'Android à son propre IPC, le Binder et que la communication interprocessus n'est pas laissé aux développeurs d'application. De plus, avoir un système IPC centralisé permet une maintenance plus facile et une correction des problèmes de sécurités générales.

WebKit :

WebKit est une bibliothèque logicielle permettant aux développeurs d'intégrer facilement un moteur de rendu de pages Web dans leurs logiciels. Elle est disponible sous licence BSD et GNU LGPL. Originellement réservée au système d'exploitation Mac OS X (à partir de la version 10.3 Panther), elle a été portée vers Linux et Windows. Ainsi le portage de WebKit pour les environnements GTK+ et Qt se nomment respectivement WebKitGTK+ et QtWebKit. WebKit est un fork du moteur de rendu KHTML du projet KDE utilisé notamment dans le navigateur Konqueror. Elle intègre deux sous-bibliothèques : WebCoreet JavaScriptCore correspondant respectivement à KHTML et KJS. WebKit est moteur de rendu, qui fournit une bibliotheque sur lequel on peut développer un navigateur web. Il a été dérivé à l’origine par Apple du moteur de rendu KHTML pour être utilisé par le navigateur web Safari et maintenant il est développé par KDE project, Apple, Nokia, Google et d'autres. WebKit est composé de deux librairies : WebCore et JavascriptCore qui sont disponible sous licence GPL. WebKit supporte le CSS, Javascript, AJAX. La version de WebKit présent dans Android à été légèrement modifiée pour s'adapter aux appareils mobiles.

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